home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Various / Solar Lords / SOLAR_DOCS < prev    next >
Text File  |  1993-12-31  |  22KB  |  651 lines

  1.                             S O L A R  L O R D S
  2.  
  3.                                      By
  4.  
  5.                               Alistair Duncan
  6.  
  7.                   (C)1993 Alistair Duncan & Tiger Software
  8.  
  9.  
  10. DISCLAIMER (IMPORTANT READ THIS FIRST BEFORE USING PROGRAM!!)
  11.  
  12. The author, ALISTAIR DUNCAN, accepts no responsibility for damage caused by
  13. this software through correct or incorrect use and will therefore not be 
  14. liable to compensate for any such damage if caused. I do not know of any 
  15. other game bearing the same or similar title if, however, the name `SOLAR
  16. LORDS' has been used before in a game please send me some form of proof 
  17. and I will gladly change it. The program code and documentation is 
  18. `(C)1993 ALISTAIR DUNCAN & TIGER SOFTWARE' and it was written on the AMOS 
  19. package which is `(C)1990 EUROPRESS PUBLICATIONS'.
  20.  
  21. Phew! now that's over and done with I can explain the game.
  22.  
  23.  
  24. COMPATIBILITY
  25.  
  26. This game should work fine on any amiga with 1 megabyte of memory. 
  27. If you have any problems don't hesitate to contact me.
  28.  
  29. It is recommended, however, that you have 1 Meg Chip Ram in addition to
  30. some fast ram to get the best performance out of this game.
  31.  
  32.  
  33. SHAREWARE
  34.  
  35. This game has a shareware fee of £5. Paying the fee entitles you to free
  36. updates for a year and discounts on my other games. I also make a point of
  37. giving registered users regular updates on my progress with old and new 
  38. products alike.
  39.  
  40. Many shareware authors do things to their programs to attempt to force you
  41. to pay their fee such as annoying requesters or crippled features. I have
  42. not done this, everything is complete (I may be a fool for doing this, 
  43. please prove me wrong by registering). 
  44.  
  45. Another habit many authors have is only listening to suggestions from 
  46. registered users. I appreciate that many users out there do not like having 
  47. to register a game first just in the off chance that a suggestion they make 
  48. may be used. Consequently I will listen to suggestions (providing they are 
  49. constructive) from users be they registered or not. If a user suggests an 
  50. idea and I use it they will be credited (Note : you will only be credited
  51. if you have registered).
  52.  
  53. The address for shareware registrations, suggestions or queries is
  54.  
  55.     Alistair Duncan
  56.     113 Brook Street
  57.     Soham
  58.     Cambridgeshire
  59.     CB7 5AE
  60.  
  61.  
  62. I am currently at university so you can e-mail me at :
  63.  
  64. A.P.Duncan@herts.ac.uk
  65.  
  66. (This applies from 30/09/93 to 01/06/94)
  67.  
  68.  
  69. Well then, now onto the game
  70.  
  71.  
  72.  
  73. BACKGROUND
  74.  
  75. None, I just came up with the idea out of thin air. However there were
  76. influences (albeit vague) from the following games :-
  77.  
  78. Supremacy (The board game)
  79. Imperium
  80. Stratego (The board game)
  81.  
  82.  
  83.  
  84. THE GAME IN PROGRESS
  85.  
  86.  
  87. To get past the title page press a mouse button. You will then be presented
  88. with a screen from which you select the number of players. When this has 
  89. been done you will be allowed to continue.
  90.  
  91.  
  92. The players are always assigned the following colours :
  93.  
  94.     1-Red
  95.     2-Yellow
  96.     3-White (sometimes also represented as dull grey)
  97.     4-Green
  98.  
  99. After you have selected the number of players you will be presented with the
  100. status screen for warlord 1 (the screen is basically the same layout for all
  101. players).
  102.  
  103. THE STATUS SCREEN
  104.  
  105. It is here that all the most important information about your player is 
  106. found. Each element will now be explained.
  107.  
  108. PLANETS UNDER CONTROL
  109.  
  110. Quite simply tells you how many planets out of the six you have under your
  111. control.
  112.  
  113. PERSONAL RATING
  114.  
  115. This is a measure of your warlord's personal charisma. The higher it is, the
  116. more successful he/she will be at negotiating, fighting etc.
  117.  
  118. INCOME PER TURN
  119.  
  120. Starts at zero, but increases when planets are taken over. Each planet has a
  121. maximum potential income of its own which is dependant on the planets tax 
  122. level and when they are taken over their income is added to their
  123. conquerors income. For instance planet 1 (Aurana) has an income of 4000 CR
  124. so if you were to take it over and tax at 100% you would get 4000 credits 
  125. added to your credits every turn until you lost control of the planet.
  126.  
  127. CREDITS
  128.  
  129. How many you have at the present time. Starts at 5000.
  130.  
  131. MILITARY POWER
  132.  
  133. Defines your attack and defence skill. For the purposes of attack every time
  134. you fire a missile it will cost you 1 military point. These points can be 
  135. increased by buying weapons. You start with 1 point (i.e 1 missile).
  136.  
  137. LUCK RATING
  138.  
  139. Luck plays an important part in many game events. You begin with 100 points.
  140. It is usually this combined with your personal rating that decides the 
  141. outcome of anything you do during the game.
  142.  
  143. STRATEGIC POWER
  144.  
  145. Starts at zero. This is increased each time you take over a planet. 
  146.  
  147. SCIENCE RATING
  148.  
  149. One of the items of special equipment (see later) requires a certain amount
  150. of technical knowledge. Your scientific rating is a reflection of your
  151. technical knowledge on a scale of 0 to 10. Begins at 0 (zero).
  152.  
  153. CAPITAL SHIP STATUS
  154.  
  155. Starts at 50. This is the armour level of your capital ship. Your capital
  156. ship is the single most important thing in the game as it is your only means
  157. of carrying out your game plan. You can only perform actions at some planets
  158. if you have a capital ship and losing it can be disasterous.
  159.  
  160. SPY RANKINGS
  161.  
  162. Each warlord has a spy representing his/her interests on each of the six
  163. planets. These spies are ranked on a scale of 1-10, 10 being the best. If a
  164. warlord gets his spy to rank 10 on a planet and then communicates with that
  165. planet (see later) the planet will be taken over. Any other spies that reach
  166. rank 10 on the same planet will not take it over until the first conqueror
  167. is toppled. Basically it is a first come first serve system. A spy with a 
  168. ranking of zero can be considered dead. So a new one will have to be
  169. hired in such cases (see later). If your spy for a planet has taken it over
  170. you will see a 'C' written in addition to the rank number. The 'C' stands for
  171. 'Conquerer'.
  172.  
  173. EQUIPMENT
  174.  
  175. There are a number of items of special equipment that you can purchase 
  176. during the game. If you have any they will be listed here.
  177.  
  178. The status screen also shows how many moves you have been allocated (1-8).
  179.  
  180. Pressing a mouse button here will take you to the turn screen.
  181.  
  182.  
  183. THE TURN SCREEN
  184.  
  185. This shows the basic options available to you each move of your turn. They
  186. are :
  187.  
  188. Communications
  189. Travel
  190. Tactics
  191. Attack & Defence
  192. Give Up
  193.  
  194. Each will now be explained
  195.  
  196.  
  197. COMMUNICATIONS
  198.  
  199. The communications menu is all the options that are controlled from your
  200. warlord's space station.
  201.  
  202. Initially you will be offered the following :
  203.  
  204. 1..Capital Ship
  205. 2..Planet
  206. 3..Others
  207.  
  208.     CAPITAL SHIP
  209.  
  210.     These are all the station to ship instructions.
  211.  
  212.     1.. Repair
  213.  
  214.         This instructs your ship to carry out repairs to any damage.
  215.         This will cost 2000 CR and will take you back up to 50 hits.
  216.         You can only repair your ship when you are in your station.
  217.  
  218.     2.. Return to station
  219.  
  220.         This will call the ship back to the station. In the station
  221.         the ship is safe from all forms of attack. It can also be
  222.         repaired here.
  223.  
  224.     PLANET
  225.  
  226.     These are all the station to planet instructions
  227.  
  228.     You tell the computer which planet you wish to communicate with.
  229.     If you have access (i.e your spy on that planet is rank 3 or higher)
  230.     you will be shown information on the planet :
  231.  
  232.     Planetary income
  233.     Strategic value
  234.     Level of unrest (as a percentage)
  235.     State of defences
  236.     Current tax level
  237.     Who rules the planet and who is the chief spy on the planet
  238.  
  239.     As stated earlier communicating with a planet in this way is the only
  240.     way to confirm a takeover and gain the extra income. When a spy 
  241.     reaches rank 10 communicate with the planet and the take over will
  242.     be complete assuming that no one else has control of the planet.
  243.  
  244.     The current leadership is represented in pictorial form
  245.     
  246.     The best rank spy will be shown in appropriate robes
  247.     The king will be shown in blue robes if he is still neutral, or in
  248.     the appropriate colour robes if the planet has been taken over.
  249.  
  250.     If a spy who controls a planet is toppled from rank 10 the player
  251.     concerned will still receive the planetary income until another spy
  252.     takes over. This take over is not automatic, all takeovers must be
  253.     confirmed by communicating with the planet concerned.
  254.     
  255.  
  256.     OTHERS
  257.  
  258.     These are miscellaneous actions
  259.  
  260.     
  261.     1.. Hire new spy
  262.  
  263.     Spies are the only means by which you can take over a planet. It is
  264.     therefore vital that you keep them alive. If one should be killed it
  265.     will be necessary to hire a new one. They cost 15,000 CR to hire 
  266.     and will be dispatched to the planet of your choice to begin at
  267.     rank 4.
  268.  
  269.     2.. Hire Assassin
  270.  
  271.     These cost 40,000 CR a go but can cause havoc. If you can afford it
  272.     and you name a planet you will be presented with an assassin. The
  273.     assassin's skill is rated 1-10 (10=best). If you get one with a 
  274.     rating less than ten you can train him/her to make him/her better at
  275.     a cost. The assassin will then go to the stated planet and kill one 
  276.     of the opposing spies which you define. The success is entirely 
  277.     dependent on the assassin's skill but even one rated 10 can fail.
  278.  
  279.     3.. Build new capital ship
  280.  
  281.     This will cost 30,000 CR but is essential should your first one
  282.     be destroyed as it is impossible to win without one (unless of course
  283.     everyone else gives up).
  284.  
  285.     4.. Use equipment
  286.  
  287.     This will bring up a list of any techno equipment that your warlord
  288.     possesses. Selecting one will allow you to put that invention into
  289.     use. What each invention does is explained later.
  290.     
  291.     5.. Destroy Orbital Guns
  292.  
  293.     If you have orbital guns in position around any of the planets, you 
  294.     may destroy them with this option. You may only destroy YOUR guns.
  295.     
  296.     This option will only appear if you have orbital guns.
  297.  
  298.  
  299. TRAVEL
  300.  
  301.  
  302. Selecting this brings up a map of the solar system and shows the position of
  303. all the space stations and your (only your) capital ship. You can then select
  304. a planet to travel to. It will not allow you to proceed here if your ship is
  305. destroyed or your shields are up (see attack & defence). 
  306.  
  307. When you select a planet a warp sequence will initiate and one of two events
  308. may befall you :
  309.  
  310. 1..Lost in wormhole
  311.  
  312. This will be a familiar term to Star Trek fans, it simply results in a loss
  313. of 1 point from your personal rating and a loss of hits from your ship
  314. armour.
  315.  
  316. 2..Hit by meteor shower
  317.  
  318. This will result in your ship taking 10 hits.
  319.  
  320. If you travel to a planet where hostile (upward) orbital guns are positioned,
  321. expect to be shot at.
  322.  
  323.  
  324. TACTICS
  325.  
  326. This menu controls all your ship to planet instructions and therefore cannot
  327. be utilised if your ship is destroyed.
  328.  
  329. 1..Gain trust
  330. 2..Extract funds
  331. 3..Damage Opposition
  332. 4..Sabotage defences
  333. 5..Cause unrest
  334. 6..Alter tax level
  335.  
  336. The seventh option is dependent on the planet and will be discussed later.
  337.  
  338.     GAIN TRUST
  339.  
  340.     If your spy on the planet is alive and less than rank 10 then his
  341.     /her rank will be incremented by one. Alternatively you can increment
  342.     a spy by more that one point at a time but each extra point you add
  343.     will take one move off of your current quota.
  344.  
  345.     EXTRACT FUNDS
  346.  
  347.     If your spy is of sufficient rank and your personal skill is high
  348.     you will succeed in stealing 10,000 CR from the planet's banks. If
  349.     you are unsuccessful you will have to pay 2000 CR compensation.
  350.     This compensation will be paid to the player that rules the planet
  351.     if one does.
  352.  
  353.     Naturally you cannot steal money from a planet that you control.
  354.  
  355.  
  356.     DAMAGE OPPOSITION
  357.  
  358.     Again if your spy is powerful enough selecting this option will 
  359.     reduce all the other spies on the planet by one point in rank.
  360.  
  361.     SABOTAGE DEFENCES
  362.  
  363.     If your spy is powerful enough you can reduce the planetary 
  364.     defences to make the planet vulnerable to alien invasion. However,
  365.     this is a double edged sword because a planet's defences can never be
  366.     increased when depleted except by terraforming. So once open to 
  367.     attack, always open to attack. If the planet is attacked the current
  368.     ruler will be deposed.
  369.  
  370.     CAUSE UNREST
  371.  
  372.     If you want to shift a ruler from a planet then you can cause 
  373.     unrest in the population by spreading damaging rumours. The current
  374.     unrest level of any planet can be found out by communicating with it.
  375.     When the unrest gets to a certain level it is possible that an
  376.     organised uprising will take place. In which case the current ruler
  377.     will be deposed. This has the effect of making the planet neutral
  378.     again. More importantly the unrest level will be reduced to zero
  379.     after an uprising.
  380.  
  381.     ALTER TAX LEVEL
  382.  
  383.     This can only be done if you control the planet in question. You will
  384.     have noticed that each planet has an income. This is the amount of
  385.     credits you will earn from the planet if you set the tax rate to 100%
  386.     At the start all tax rates are set at 50%. If you increase them for
  387.     a long period of time the population will get restless and may even 
  388.     depose you. If you make the tax rate really low you can reduce the 
  389.     planet's unrest level.
  390.  
  391. As stated earlier the seventh option is always dependent on the planet.
  392.  
  393.     Planet 1 : Aurana
  394.  
  395.     The option for this planet is to buy weapons as Aurana is the only
  396.     planet that produces weapons. The cost is usually 2000 CR but it is
  397.     dependent on your personal skill and luck. Each time you buy weapons
  398.     it will add 2 to your military value. If a player rules Aurana then 
  399.     all weapons proceeds will go to that player.
  400.  
  401.     Planet 2 : Minerayta
  402.  
  403.     Here the option is to gain control of trade. In a sense this is the
  404.     stock market game. If you are successful you will add 5000 CR to
  405.     your credit level. If you fail you will have to pay compensation to 
  406.     the planets' ruler.
  407.  
  408.     Planet 3 : Orgaty
  409.  
  410.     Orgaty is a pleasure planet so the option here is shoreleave for
  411.     your ships' crew. I leave the effect this has for you to find out.
  412.     If a player rules this planet it is up to them whether they allow
  413.     visitors to have shoreleave or not.
  414.  
  415.     Planet 4 : Beta 12
  416.  
  417.     Beta 12 is a prison planet. The option here therefore is to free
  418.     political prisoners. Again I leave the effect this has for you to
  419.     discover. If your attempt fails and the planet is ruled by a player
  420.     you will have to pay them compensation. You will also lose a large
  421.     amount of your personal rating which could be disasterous.
  422.  
  423.     Planet 5 : Rowani
  424.  
  425.     Rowani is the scientific research planet. The option here is to
  426.     increase your scientific knowledge.  Your scientific knowledge level
  427.     is increased in the same manner as your trust levels (see earlier) 
  428.     If a player rules this planet the laboratories will only be open to 
  429.     him/her.
  430.  
  431.     Planet 6 : Chrijoal
  432.  
  433.     Chrijoal is the the techno equipment planet. It is here that all the
  434.     most powerful (and expensive) items are made. If you take over the
  435.     planet you can decide whether to allow other players to buy 
  436.     equipment from here or not. In contrast to other planets, the 
  437.     proceeds from any sales on this planet will not go to the planet's
  438.     ruler (as that would result in the player get very rich too quickly).
  439.     
  440.     The equipment you can buy here is as follows :
  441.  
  442.     Planet terraformer (20,000 CR)
  443.  
  444.     This, when used on a planet, will completely wipe it clean. It will
  445.     knock all spies down to rank 2 and set tax levels back to 50%. It 
  446.     will also re-boost a planets defence level.
  447.  
  448.     Chemical weapons (30,000 CR)
  449.  
  450.     When these are used on a planet the population of the planet get
  451.     severely poisoned and restless with it. Thusly use of chemicals on a 
  452.     planet is likely to cause an instant planetary uprising.
  453.  
  454.     Capital ship power armour (10,000 CR)
  455.  
  456.     This is the cheapest of all the options and as soon as you buy it
  457.     it is active. This armour is the only way to prevent damage to your
  458.     ship when a solar system explosion occurs.
  459.  
  460.     If your capital ship is destroyed you will lose the power armour.
  461.  
  462.     Orbital guns (20,000 CR) 
  463.  
  464.     The most useful piece of technology that there is. When you elect
  465.     to use these on a planet you can make them point up or down. Once
  466.     your choice is made it cannot be reversed.
  467.  
  468.     Guns that point down will bombard the planet that they orbit. This
  469.     will cause unrest in the population and may even cause an uprising.
  470.  
  471.     Guns that point up will protect the planet that they are around by 
  472.     shooting any capital ships that attempt to remain in the planets 
  473.     orbit. They will not shoot the player that placed them there.
  474.  
  475.     The guns are only experimental and if you are extremely unlucky they
  476.     can just burn up in orbit.
  477.     
  478.     Energon Device (50,000 CR)
  479.  
  480.     This expensive piece of equipment when bought and used is despatched
  481.     to the sun. Whenever a supernova occurs it will be charged with 
  482.     energy. When it gets sufficiently charged it can do one of two 
  483.     things :
  484.  
  485.         a) It can and will unleash its energy, destroying all
  486.         orbital guns that are damaging planets ruled by its owner.
  487.  
  488.         or
  489.  
  490.         b) It will destroy one of the opposing players' capital
  491.         ships outright.
  492.  
  493.     The reason that this is so expensive is that the device is 
  494.     indestructable. And once bought and deployed can do you many a 
  495.     service. 
  496.  
  497.  
  498. General note : You will always need a certain level of scientific knowledge
  499. to purchase each of these devices.
  500.  
  501.  
  502. ATTACK & DEFENCE 
  503.  
  504. This option is very straight forward. Upon selection you will be asked if you
  505. wish to attack or defend (i.e. press A or D and [RETURN]). 
  506.  
  507.     ATTACK
  508.  
  509.     Selecting attack will bring up a list of all the people playing
  510.     (including yourself) and, assuming that you have a ship and the
  511.     necessary military power, you will then be requested to pick
  512.     someone to fire at. If you pick yourself you will have to re-select.
  513.     When you pick a target your choice will be hidden so that your
  514.     potential target does not expect your attack. Firing a missile will
  515.     cost you 1 military point.
  516.  
  517.     Important to note : Missiles are very unreliable as they are prone
  518.     to malfunctioning and thus losing a fix on their target.
  519.  
  520.     Further note : You may only fire one missile per turn. If you attempt
  521.     to fire more than one then any previous missile commands will be
  522.     ignored. However you will still lose military points each time you
  523.     launch a missile. Also missiles may not be fired when your shields
  524.     are raised. They will automatically be lowered if you attempt to do
  525.     so. Firing and then raising your shields is perfectly acceptable.
  526.  
  527.     DEFENCE
  528.  
  529.     This option does not cost you anything to activate. If your shields
  530.     are down this option will raise them and vice versa. Shields vary
  531.     in reliability but they are guaranteed to stop at least one missile.
  532.     You may find that they collapse after a direct hit but all you need
  533.     to do in that instance is to re-raise them. It is possible that you 
  534.     may not get the chance and suffer damage but that boils down to all
  535.     your warlord's personal attributes.
  536.  
  537.     One very important thing to note is that, due to the large amounts of
  538.     energy that shields consume, your ability to move will be stopped.
  539.     That will always mean that you have to lower your shields in order
  540.     to move.
  541.  
  542.  
  543. GIVE UP
  544.  
  545. This is the fifth option available to you on the turn screen. It will display
  546. a new screen of instructions :
  547.  
  548.     PRESSING THE LEFT MOUSE BUTTON will pass play to the next warlord
  549.     but leave you in the game.
  550.  
  551.     PRESSING THE RIGHT MOUSE BUTTON will remove you from play but the 
  552.     amount of cash you had will be stored. This is important because, 
  553.     should all the players decide to quit, the winner will then be 
  554.     decided in terms of who has the most credits.
  555.  
  556. You will notice a countdown going on at the top of the screen, if you have
  557. clicked on give up by mistake simply wait for this countdown to reach zero
  558. and you will be returned to the turn screen with no loss of moves. 
  559.  
  560.  
  561. NEWS AND INFORMATION SECTION
  562.  
  563. After every player has finished their turn the news section will appear. This
  564. is similar in purpose to the random event section on one of my other games
  565. (Stewards' Enquiry, £5 to register). There is a selection of completely 
  566. random events and a number of events that are dictated by your actions. For
  567. example the occurrences of planetary uprisings, assassinations, alien
  568. invasions etc. This section will also inform each player of any urgent
  569. occurrences such as the loss of a spy or capital ship and whether or not the
  570. player can afford to replace them.
  571.  
  572.  
  573. BEST AT THE MOMENT
  574.  
  575. After the news a small screen will pop up showing little trophies, one for
  576. each player, the trophy belonging to the player who is winning will bounce
  577. up and down.
  578.  
  579.  
  580. WINNING THE GAME
  581.  
  582. If all players give up, the winner will be decided in terms of credits. If
  583. some players remain in the game then the first to gain complete control of 
  584. all six planets will be declared the victor. 
  585.  
  586. At this stage pressing a mouse button will begin a new game. To quit at any 
  587. time and return to AmigaDOS/Workbench press Ctrl-C.
  588.  
  589.  
  590. HINTS AND TIPS SHEET
  591.  
  592. There are a number of excellent strategies that can assist you to win.
  593. If you register I will send you the hint sheet. However, any reasonably
  594. intelligent person should be able to work them out themselves.
  595.  
  596.  
  597. OTHER INFORMATION
  598.  
  599. This game was written on the following configuration :
  600.  
  601. A4000/EC030 with 80 MEG HD and CBM 1960 Multisync monitor.
  602.  
  603.  
  604. Software used
  605.  
  606. Dpaint IV
  607. SID2
  608. Textra by Mike Haas
  609. AMOS Professional V2.00
  610. AMOS Professional Compiler   
  611.  
  612.  
  613.            PEOPLE WHO HAVE CONTRIBUTED TO THE PRODUCTION OF 
  614.                         -=*SOLAR LORDS*=-
  615.  
  616.                (Other than myself of course)
  617.  
  618.         ASSISTANCE WITH GRAPHICS AND AUTHOR OF MUSIC
  619.  
  620.             Anthony Vaughan Bartram
  621.  
  622.  
  623.                  VOICES
  624.  
  625.                  Radha Bilimoria
  626.  
  627.  
  628.               HELP WITH BUG FINDING
  629.  
  630.         Jon Lewis, Stuart Hannford, Lee Hodgkins.
  631.  
  632.  
  633.             IDEAS FOR GAME IMPROVEMENTS
  634.  
  635.                Christopher Povey, Jon Lewis.
  636.  
  637.  
  638.                    PLAYTESTING
  639.  
  640.                 Jon Lewis
  641.                    Lee Hodgkins
  642.                   Stuart Hannford
  643.                  Christopher Povey
  644.                 Sunil "Sunny" Patel
  645.  
  646.  
  647.  
  648. Thanks for reading and don't forget to register.
  649.  
  650. *****************************************************************************
  651.